sábado, 28 de febrero de 2026

Juegos Tradicionales y Populares

Principios básicos

1. Modificamos la eliminación por otro sistema. Un rasgo que tenían los Juegos Tradicionales y Populares desde que jugábamos cuando éramos pequeñitos era la eliminación. En este caso lo sustituimos por la contabilidad de puntos.

2. Mejoras y variables de los juegos. Pedimos a nuestro alumnado que nos proporcionen variables para añadir más dificultad tanto al rol de pillador como de pillado dando muy buenas variables a los diferentes juegos. Al ser proporcionadas por nuestro alumnado se aumenta la motivación y la implicación.

Calentamiento

  1. Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.
  2. Comecocos. Es un pilla-pilla donde el alumnado debe desplazarse solo siguiendo las líneas de la pista deportiva.
  3. Cuba. Juego de pilla-pilla donde el alumnado debe decir “Cuba” y quedarse quieto para evitar ser pillado. Para volver a correr otro alumnado deberá pasar por debajo de sus piernas o bien saltarlo a caballito según se haya establecido.
  4. Muralla. El alumnado que pilla deberá desplazarse de forma lateral por la línea central de la pista mientras que el resto deberán desplazarse de un extremo a otro de la pista sin ser pillado. El que sea pillado deberá unirse a pillar en la línea central.

Parte Principal

  1. Carrera de Burros. Sin material. Parejas de peso similar.. Se suben "a cuestas" donde uno hace de jinete y otro de caballo. Gana el primero que llegue a la meta.
  2. Carrera a Tres Piernas. Cuerdas. Parejas. Cada pareja se ata con una cuerda, una de sus piernas a la del compañero, a la altura de los tobillos, o por encima de ellos hasta la rodilla. Gana la pareja que antes llegue a la línea de meta.
  3. Carrera de Sacos. Sacos. Individual/equipos. Cada niñ@ se introduce en el saco agarrando el mismo con las manos, a la altura de la cintura. A la señal el alumnado avanza dando saltos hasta la línea de meta ganando el primero que la traspase.
  4. El Pañuelo. Pañuelos. Grupos reducidos. Una persona sujeta un pañuelo y dirá un número y quien tenga ese número de cada equipo acudirán a por el pañuelo que deberán cogerlo sin pasar la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario.
  5. La Sillita de la Reina. Sin material. Trios. Dos forman la silla de la reina y portarán a su compañer@ en peso por todo el recorrido.
  6. Moros y Cristianos. Se realizan dos grupos donde uno de uno de ellos acude al otro que estará en fila con las palmas de las manos hacia arriba. El del primer equipo dará una palmada al que desee del otro equipo que deberá perseguirlo hasta donde esté su grupo. Gana quien pilla o quien se salva de ser pillado.
  7. Pares y nones. Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar diciendo pares o nones. Quien gane deberá pillar al otro jugador.
  8. Pídola. Sin material. Parejas o pequeños grupos. Se coloca un alumno en posición de burro y los demás empiezan a saltarlo.
  9. Piedra, papel, tijera. Sin material. Parejas. Dos niños ocultan sus manos a la espalda. Uno de ellos pregunta: ¿piedra, papel o tijera? Ambos sacan las manos, mostrando unas de las tres opciones. Si se presenta la misma figura se repite. Quien gane deberá pillar al otro jugador.

Vuelta a la calma

  1. Merienda campestre. Hemos dedicado los 10 minutos finales de varias sesiones a disfrutar de nuestra merienda en el bosque del cole disfrutando del entorno y de la sensación de estar en el campo.
  2. Pares y nones (sin movilidad). Sin material. Parejas. Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar diciendo pares o nones. Gana el que acierte.
  3. Piedra, papel, tijera (sin movilidad). Sin material. Parejas. Dos niños ocultan sus manos a la espalda. Uno de ellos pregunta: ¿piedra, papel o tijera? Ambos sacan las manos, mostrando unas de las tres opciones. Si se presenta la misma figura se repite.

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